DISEÑO INJUGABLE
Mando de Atari Jaguar
Atari contó con un mando muy extraño para su consola jaguar. Este cuenta con un ingente número de botones, casi todos pegados los unos a los otros a modo de teclado numérico. Sin duda, acertar con el botón que es no era nada sencillo, he ahí que la mayoría de juegos optase por usar los botones 'A', 'B', 'C' y la cruceta.
Mando de Virtual Boy
Si vemos a día de hoy un mando como el de Virtual Boy, quizás pensemos en lo muy prescindible que es tanto el agarre como el cuadrado central, pero hay que entender que este mando no estaba al alcance de nuestra vista mientras jugábamos. Aún así no hay dudas de que este mando no tiene un diseño muy ergonómico que digamos. lo mejor que podemos decir de este gamepad es que luego inspiraría el diseño del mando de Gamecube.
Mando de Xbox
Microsoft tampoco se salva de contar con un diseño de mando un tanto... monstruoso por así decirlo. El mando de la primera Xbox podría parecer medianamente bueno a simple vista, pero una vez que lo cogemos, notamos su gran defecto: demasiado grande. Cuando la compañía lo desarolló, hizo una fase de pruebas con jugadores con manos muy grandes, he ahí que luego el mando de Xbox también fuese grande. Un grave error que se corregiría en posteriores diseños.
Mando-plátano de PlayStation 3
Este mando no se llegó a estrenar, y es que su diseño no invitaba al optimismo. Antes de que PlayStation 3 se lanzase con el Dualshock 3, Sony pensó en lanzar su consola con un mando bien diferente, con una forma similar a la de un plátano, y que por suerte, se acabó deshechando para continuar con un diseño muy similar al de las anteriores generaciones. De haber salido a la venta con este mando, no nos imaginamos lo muy despreciado que llegaría a ser.
Wii U Gamepad
Terminamos nuestro top de "peores mandos" con uno que en su momento ilusionó, pero que acabó siendo el mayor motivo del fracaso de una consola. El Wii U Gamepad tenía la posibilidad de jugar sin necesidad de estar mirando a la tele, pero a poco que lo alejásemos de la consola, este dejaba de funcionar. Además, el concepto de videojuego asimétrico tampoco funcionó, y es que no es lo mismo mirar a una pantalla cercana que a otra alejada.