Neox Games » Noticias » Opinión

SEGÚN UN ESTUDIO

La mujer de 35 años, el perfil actual líder en consumo de videojuegos

Aunque parezca mentira, no son los jugadores jóvenes parte del grueso de la industria en lo que grandes consumidores de videojuegos se refiere.

Videojuegos Defconplay

Call of Duty, Minecraft, Battlefield, Pokémon… Sagas de sobra conocidas por todos, en especial entre el público joven, y que como parte de sus características destaca la posibilidad de vender millones de copias.

No obstante, y en contraposición a lo que se pueda pensar en un principio, los usuarios más jóvenes - y que puedan verse atraídos por algunos de los títulos citados con anterioridad - no son el núcleo duro del sector de los videojuegos si hablamos de consumidores.

Así lo ha revelado un estudio realizado por Universidad Internacional de La Rioja, y en el que se ha demostrado que la mujer de 35 años se presenta como la principal consumidora de videojuegos a día de hoy.

Hombres y mujeres juegan a videojuegos | Agencias

En palabras de Carlos Casado, director del Máster en Diseño de Videojuegos de la citada Universidad, la aparición y alto uso del dispositivo móvil en nuestro día a día ha sido uno de los principales desencadenantes en que el cupo de usuarios haya dado un cambio del jugador hardcore - como lo pudiéramos conocer desde hace unos años - al actual, ese que “busca partidas cortas, en particular a través del móvil”.

"Cuando se dice la palabra videojuegos la imagen que más rápido viene a la cabeza es la de una consola o un juego de ordenador”; destaca Carlos, “pero en realidad, son los juegos de los teléfonos móviles los que han roto con la tradición de que solo juegan hombres jóvenes”; apunta el director del Máster ensalzando el buen momento que atraviesa la industria en base a formación y consumición.

Candy Crush Saga, en Windows 10 | Candy Crush Saga

Carlos Casado destacó con especial importancia el hecho de que las mujeres superan en un 5% a los hombres, siendo la edad de 35 años la que refleja al jugador habitual. "El público objetivo de los videojuegos se ha generalizado, ya no está pensado como una forma de abstraerse socialmente”; concluye.