Análisis
Es complicado narrar lo que uno siente tras haber pasado por las dos partes que componen el todo de Panteón Marino. Por un lado, tenemos la sensación rara de la primera entrega: ni cuenta demasiado, ni da pistas, ni nada de nada. Simplemente parece colocar a los personajes de Bioshock Infinite en un lugar diferente, nuestra añorada ciudad submarina de Rapture. Como juego, se limita a avanzar y, eso sí, nos regala alguna secuencia tremendamente memorable como la performance artística de Cohen, todo un homenaje al surrealismo de los años 50 con algunos de los momentos más terroríficos de toda la serie.
Por otro lado, y como se dijo en su momento, Panteón Marino 1ª parte es una experiencia corta. Demasiado, diría yo, y no llega a explicarse en si misma (de momento, el mejor final de una historia en dos partes sigue siendo el de Broken Age). Además, la jugabilidad no es la mejor de la saga y, bueno, los decorados, aunque algo tocados, ya que la historia nos lleva a la etapa anterior a la caída de Rapture, ya nos los conocemos un poco.
Sin embargo, hay que reconocer que Levine tiene un toque especial. Si él dice que las cosas interesan, pues será que interesan. Y si él se ha empecinado en sacar la historia en dos partes, y concretamente esta historia, insisto, será por algo.
Una vez más, Levine se dedica a jugar con nosotros, con el guión y con todo lo que teníamos preconcebido
Porque es entonces cuando nos llega Panteón Marino 2ª parte. Una vez más, Levine se dedica a jugar con nosotros, con el guión y con todo lo que teníamos preconcebido. Pero no lo hace de una forma pequeña, mirando lo que acaba de contar y creando a su alrededor una historia redonda. En su lugar, lo que se le ha ocurrido es dar una vuelta a todo su universo, una más, cerrando historias del Bioshock original con los personajes de Infinite. Pero no sólo eso, también cierra las suyas propias. Todo, de repente, delante de nosotros, cobra coherencia: ¿cuál era el propósito de Atlas? ¿Cómo nace el protagonista del primer Bioshock? ¿Cuál fue el principio de las Little Sisters? ¿Cómo comenzó la decadencia de Rapture?
Sí, la historia toma unos cauces impresionantes, duros, violentos, pero tremendamente estimulantes. No es un guión al uso, da como seis o siete vueltas de tuerca más de lo habitual. Y, por todo ello, nos fascina doblemente. No estamos acostumbrados a que los guiones de los videojuegos no nos traten como tontos. Y eso es gratificante.
Por supuesto, para entender este nexo entre Infinite y el Bioshock original, tienes que tener los dos frescos. En la recta final de la segunda entrega el guión pone la quinta y empieza a atar cabos sin esperar a que vayas digiriendo toda la información que ves en pantalla. Ahora esto es así en Infinite, ahora esto es de la otra forma en el juego original. Si no lo tienes fresco, puedes llegar a perderte, os lo aseguramos. Aunque nada que no remedie volver a pasar por las salas de Rapture en el todavía vigente Bioshock.
No es un guión al uso, da como seis o siete vueltas de tuerca más de lo habitual
Técnicamente, Panteón Marino, también es sobresaliente. Vemos un juego acabado a la perfección, nacido de cero. Sí, toma el motor de Infinite, y lo amplifica con nuevos decorados, nuevos efectos y nuevo todo. En serio, da la sensación de haberse tomado más molestias de las acostumbradas para realizar este proyecto. Pero se ve que Levine ha querido darlo todo para despedirse de la serie. Y lo hace cerrando el círculo que abrió en 2007. Ya no hay fisuras, sólo todo un universo por explorar que, después de la noticia de los despidos y fugas de Irrational, se complica notablemente.
Respecto a la jugabilidad, encontramos más de lo mismo, pero con un poco de toque nuevo. Sí, en un claro homenaje a Thief, Elizabeth podrá convertirse en una maestra del sigilo. Pero, a grandes rasgos, esto es lo mismo que siempre: disparos, algún poder especial (aquí, con los viajes dimensionales, hay tanto vigorizantes como plásmidos) y poco más. De nuevo todo se sustenta sobre el guión, sobre las transiciones entre trifulca y trifulca. Eso puede hacer que el todo adolezca de falta de consistencia, demasiada descompensación entre juego e historia. Sin embargo, la grandeza de Bioshock es que se mueve en unos escenarios y entre unos personajes que compensan sobradamente los puntos más débiles de la receta. El resultado tienda al éxito y, bueno, aunque no cuenta con la acción más sofisticada del mundo, ni con la inteligencia artificial más evolucionada, si cuenta con el entorno más impresionante y se poya sobre las líneas mejor narradas. Por lo tanto, una por otra. Y como juego de tiros y loteo, por qué no admitirlo, también es divertido.
No estamos acostumbrados a que los guiones de los videojuegos no nos traten como tontos
En definitiva, con Panteón Marino acabamos un viaje de cerca de 7 años. Nos despedimos de un mundo que amamos. Tanto, que hasta esa segunda parte en la que Levine decidió no participar, nos pareció bien. Como su autor nos avisó, sentimos que este DLC es una verdadera carta de amor a todos los que nos enamoramos de Bioshock en estos años pasados. Vemos a los Big Dadddys, a las Little Sister, a Andrew Ryan, a Cohen, a Atlas, pero también a Booker, Elizabeth, Songbird, Beyond the Sea y, sobre todo, la pluma de Levine.
Aunque sólo sea por pasar por el prólogo de la segunda parte en la rivera del Sena, escuchando a Édith Piaf cantando La Vie en Rose, ya todo merecería la pena. Esperemos que trabaje en lo que trabaje, Levine nos devuelva no me lejos en el tiempo esta sensación de estar ante historias inesperadas, pensadas, que nos tratan como personas inteligentes, con gusto por la belleza y la sordidez a partes iguales y con amor por la historia del Siglo XX, que fue el siglo de muchos de los que empezamos a jugar con 8 bits (o menos).