EL CRUNCH EN LOS VIDEOJUEGOS SIEMPRE EXISTIÓ
En la actualidad se habla mucho del término 'crunch', pero ¿sabías que en la década de los 90 fue todavía peor?
En pleno 2021 el término 'crunch' está muy presente en la industria de los videojuegos. Para los menos duchos en terminología, crunch hace referencia a horas de más que los desarrolladores invierten para alcanzar los tiempos de entrega estipulados por las compañías. En algunos casos, no pocos incluso para los estudios más grandes del sector, se ha llegado a mencionar que el crunch ha llevado a los desarrolladores a trabajar entre 50 y 100 horas semanales. Juegos como Red Dead Redemption 2 o Cyberpunk 2077 son algunos de los nombres que más ligados han estado a esta práctica.
Si pensabas que el crunch era algo que pertenecía por completo a la época actual que vive la industria de los videojuegos, te equivocas. En los 90, una de las décadas doradas de los videojuegos para muchos y en las que disfrutamos de consolas como Super Nintendo, PlayStation o Megadrive, el crunch era algo que estaba a la orden del día, siendo una industria mucho más pequeña a como la conocemos a día de hoy.
John Harrison, historiador de SEGA y una de las compañías más veteranas y emblemáticas, ha compartido recientemente una 'terrorífica' historia que tiene por protagonista al creador de Ikaruga, uno de los shoot'em up más conocidos de su época. El extracto es una traducción de la revista japonesa Beep! Mega Drive, y en él, Hiroshi Iuchi habla sin tapujos de cómo las eternas jornadas laborales casi acaban con su vida.
El texto en cuestión ya cuenta con un titular contundente: el lado negativo de la industria del videojuego. Tenemos que remontarnos hasta 1994, uno de los últimos años en la era de los 16Bits. Hiroshi relata que vivió varios desmayos e incluso mareos durante uno de sus viajes. En uno de ellos, en Las Vegas, tuvo que ser llevado de urgencia al hospital.
Hiroshi destaca que aunque mucha gente sueña con trabajar en la industria del videojuego y en líneas generales el entorno de trabajo ha mejorado bastante en comparación a años atrás; en el mismo momento en el que las horas extras hacen acto de presencia todo se tuerce. 'Se crea un ambiente que en ningún momento se puede llamar saludable para el cuerpo y la mente', destacaba.
El creativo japonés señala que en un plazo de 3 o 4 años, toda esa fuerza y motivación se han desvanecido. 'No quiero desmotivar a nadie que sueñe con entrar en esta industria, y no quiero decir que sea el caso de todos, pero sólo quiero que sean conscientes de que tales situaciones existen', añade.