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Avance
La nueva aventura de Nathan Drake, Uncharted 3, está a punto de salir al mercado. Aprovechamos la visita de dos de sus creadores a Madrid para intercambiar unas preguntas sobre este juego, que sale al mercado con el firme propósito de superar lo insuperable, que no es otra cosa que su antecesor. Una aventura clásica, adaptada a nuestros tiempos, y que vuelve a redefinir el género de la aventura con un acabado gráfico capaz de impresionar a cualquiera.
Para charlar sobre este portento, que saldrá a la venta la primera semana de noviembre en exclusiva para Playstation 3, hemos podido hablar con Justin Richmond, director del juego, con el que hemos podido hablar sobre algunos de los puntos fuertes de este esperado juego de Naughty Dog, estudio responsable de, entre otros, los primeros Crash Bandicoot y la serie de Jak & Daxter.
DEFCON PLAY: Cada Uncharted supone subir un escalón más en calidad. ¿No os dió vértigo enfrentaros a una tercera entrega después del nivel que marcasteis en Uncharted 2?
Justin Richmond (director del juego): Cuando acabamos Uncharted 2, nos preguntamos: Y ahora, ¿Cómo podremos mejorar este gran juego? Creo que en Naughty Dog siempre tenemos unas expectativas muy altas y tras Uncharted 1 y Uncharted 2 todos los compañeros del estudio tenían un listado con aspectos que podrían mejorar o hacer de otra manera para hacer el siguiente título más grande. Creo que nuestra cultura de estudio es siempre mejorar, superarnos. Si vemos por ejemplo esas escenas épicas como el avión de cargamento o el barco crucero, vemos como siempre estamosintentando ir más allá.
En Naughty Dog siempre tenemos unas expectativas muy altas
DEFCON PLAY: ¿Cuando os váis a enfrentar a un nuevo decorado, os inpiráis en lugares reales o pretendéis superar a la realidad?
Justin Richmond: El fundamento de todas nuestras historias se encuentra en hechos reales. Si buscas en internet encontrarás los hechos narrativos que hay detrás de nuestros juegos. Utilizamos esta base histórica para desarrollar luego nuestra aventura ficticia. Todo sucede en un mundo real. Es una aventura contemporánea y queremos estar anclados a la vida real, por eso aprovechamos cosas que extraemos de la realidad para integrar a nuestras historias. Así la experiencia del jugador será completamente realista.
DEFCON PLAY:¿Uncharted 3 será más sorprendente argumentalmente, jugablemente o visualmente?
Justin Richmond: ¿Puedo hacer trampa y decir que los tres? Creo que la historia sera muy interesante porque realmente entraremos en mayor profundidad entre Sally y Drake. Aprenderemos más de Drake de lo que hemos podido aprender de los dos juegos anteriores. Le veremos madurar como personaje, entenderemos el peso de las decidiones que toma tanto para él como para las personas que le acompañan. Creo que hemos subido el listón con estos momentos épicos que hemos creado. Hemos conseguido unos momentos épicos que no habíamos conseguido anteriormente y el jugador se preguntará ¿cómo va a salir de ésta Drake?
DEFCON PLAY: En un mundo en el que los juegos más famosos nos traen guerra mundiales o batallas interestelares, ¿cómo se os ocurrió apostar por la aventura clásica?
Justin Richmond: A nuestra directora creativa, Amy, le encantan las historias de acción y aventura de los años 20 y 30 que se han visto en películas o conocido a través de novelas. Entonces nosotros lo examinamos de cerca y pensamos que podíamos contar una historia de este tipo y hacerlo en un entorno contemporáneo. Todas estas historias tienen su base en el mundo real. Tienen que ver con el desarrollo de los personajes, con el espíritu de la aventura, etc, y eso es lo que hemos querido capturar.
Todas estas historias tienen su base en el mundo real
DEFCON PLAY: Hasta qué punto es rentable vuestro cuidado por un sistema de físicas realista frente a un sector que se despreocupa, en muchísimos casos, del comportamiento del agua en sus videojuegos?
Justin Richmond: Cuando queremos plasmar en un juego un enfoque realista, hay que cuidar todo los detalles, y debido a que, por ejemplo el movimiento del agua es un hecho real, teníamos que reproducirlo. Como jugador, si algo te parece que no encaja con la realidad, te va a separar de esa expericencia que buscamos. Todo influye: desde la animación del personaje, a cómo se mueve un barco cuando comienza a balancearse de un lado a otro. Así que a fin de cuentas, se trata de asegurarnos de que las cosas funcionen y aparezcan como en la vida real.
DEFCON PLAY: ¿Cuál de todos los detalles que encontramos en el juego, desde la música a la física, ha contado con más mímo por vuestra parte?
Justin Richmond: Me sabe mal hablar de esto. Todo está tratado con muchísimo cariño. Nada especialmente por encima de lo demás.
DEFCON PLAY: ¿Qué es lo que más os gusta del juego: un personaje, un decorado, un momento, una respuesta de un jugador?
Justin Richmond: Una de mis partes favoritas del juego es la secuencia en el crucero, a parte de ser maravilloso gráficamente, es importante porque hemos logrado un movimiento muy real del mar. Cada vez este movimiento es distinto: hay un océano que se lleva el barco, y cada vez que juegas tendrá un aspecto distinto. Esto crea un momento cinemático único que no hemos logrado en el pasado y es una secuencia maravillosa para jugar.