Mirada sincera y natural en The Last of Us 2: Creadores hablan sobre la profundidad a la hora de perfeccionar los ojos
Análisis
Los motivos para que exista un juego como Homefront son, a primera vista, sencillos: existe un fenómeno de masas llamado Call of Duty y, todo el mundo, quiere probar suerte en el género de los shooters bélicos modernos. Ahora, los motivos por los que Homefront es diferente a muchos otros juegos son otros.
Para empezar, podemos hablar de sus desarrolladores: Kaos Studios. En el año 2004, DICE, creadores de juegos tan dispares como Pinball Dreams, Battlefield y Mirror’s Edge, compran unos pequeños estudios llamados Traumas Studios, creadores de Desert Combat, el mejor mod para Battlefield 1942. Con ellos colaboran en la realización de Battlefiled 2. Un año después de la adquisición, DICE cierra los estudios. En esa tesitura, son los chicos de THQ los que se fijan en los abandonados Trauma Studios, comprándolos bajo el nombre de Kaos Studios. Con ellos hacen el no demasiado famoso Frontlines: Fuel of War y el presente Homefront.
Por otro lado tenemos a la cabeza pensante. Para la creación de este videojuego se ha buscado la colaboración de uno de esos señores del cine que, antaño estaba bien relacionado, pero que ahora tiene el caché lo suficientemente asequible como para pasar por el mercado de los videojuegos. Nos referimos a John Milius, autor de guiones de películas como “Harry, el Sucio” y “Apocalypse Now” y director de cintas como “Conan, el bárbaro” o la demencial “Amanecer Rojo”. Concretamente, de esta última bebe Homefront.
Milius, aficionado a las armas de fuego y con una ideología tirando a reaccionaria ( por lo menos desde el punto de vista del libertino Hollywood), acabó, poco a poco, retirándose de los círculos sociales en los que se movía. Milius, siempre rodeado de personalidades como Steven Spielberg, Martin Scorsese o Francis Ford Coppola, acaba sin quererlo a un lado de la industria. Desde sus mejores momentos, hasta la fecha, poco más se sabe de él. Nos queda que tocó los videojuegos con Medal of Honor: European Assault, uno de los últimos títulos de la etapa II Guerra Mundial de la saga, y que participó directamente en el desarrollo de la serie de HBO Roma. En toda su obra se ve un toque dramático poco usual, una agresividad desmesurada, algo de rabia social y un miedo a "los extraños" o "los de fuera" que sólo puede ser vencido con un exagerado sentido del patriotismo. Vamos, que se trata de un cine peculiar, con aroma Peckinpah, pero con un tufillo fachilla de la era Reagan que nunca consiguió superar (no todo el mundo es James Cameron, que ha pasado de los marines buenos y salvadores de Aliens a los marines malvados de Avatar sin que nadie se diese cuenta).
En las escuelas se imparte coreano a niños aterrorizados mientas las ejecuciones públicas suenan a lo lejos.
THQ no ha hecho nada más que presentar a ambas personalidades. Por un lado unos estudios que estuvieron cerca de unos de los más grandes de todo el mundo, y que fueron rechazados sin poder mostrar todo su potencial, y por el otro un cineasta con talento que no consiguió ser más grande por su exceso de celo hacia todo, en un Hollywood que, si destaca por algo, es por tener de todo.
El resultado es un juego inquietante. Sí, es evidentemente un Modern Warfare que ha cambiado el escenario y los villanos. En esta ocasión, la historia gira en torno a la toma del poder de Kim Jong Um, al morir su padre, Kim Jong Il. En unos años, Corea del Sur se fusiona con Corea del Norte. Poco después, la unificada Corea toma el control de toda la Asia oriental, incluído Japón. El siguiente objetivo son los EE UU. En poco tiempo la invasión es efectiva. Las calles norteamericanas se convierten en campos de fuerza improvisadas. En las escuelas se imparte coreano a niños aterrorizados mientas las ejecuciones públicas suenan a lo lejos.
Nosotros interpretamos el papel de un antiguo piloto militar que ha perdido todo. Sobre todo, su país. En estas circunstancias, escondido y moribundo, nos encontramos viviendo como un mendigo en el país que antaño representaba todos los valores que nos mantenían en pie. O al menos, lo hacíamos hasta que las tropas coreanas nos atrapan y nos llevan en un autobús en medio del terror en el que se ha convertido nuestra ciudad.
Un rescate sorpresa nos mete de forma abrupta en la trama: existe una resistencia contra la represión coreana y nos invitan a que formemos parte de ella. Sólo existen dos impedimentos: el pueblo está demasiado asustado para reaccionar y no tenemos medios suficientes para barrer al invasor.
El toque Milius se aprovecha en todo momento de estas premisas. Nos mostrará, siempre que sea preciso, el efectivo llanto de bebé en medio de un tiroteo, el grito desgarrado de una madre, las desesperadas súplicas de seres que imploran por sus vidas y sus posteriores estertores. Hará que nos angustiemos ante un enemigo bárbaro, desproporcionadamente cruel con sus víctimas. Hundirá todos los valores más básicos del ser humano para que consigamos, a la fuerza, arrancar toda nuestra escala de valores del fondo de nuestro corazón, haciéndola valer a toda costa.
El juego, irá a remolque de la historia. Si hace falta acción, tendrás acción. Si lo que quieres es participar en la historia desde el clásico punto de vista cinematográfico, te prepararán la butaca.
Kaos Studios ha sabido llenar de detalles de horror cada escenario que pisamos, para que notemos que allí hubo, no hace mucho, gente feliz
Homefront es tan arrollador en conceptos, que te mantendrá enganchado. Por supuesto, es una historia tramposa, que juega con sentimientos básicos para que nos sintamos integrados en el argumento. Pero, al menos, nos hará sentir algo. Y eso es algo que no había conseguido todavía la saga Call of Duty, en la que suceden muchas cosas, pero no sabemos bien cuáles son, ni en qué nos implican. Homefront habla, desde una postura un poco rancia, pero habla al fin y al cabo, de sentimientos. También enardece la Libertad, los Derechos Humanos... Pone a unos señores, que casualidades de la vida son reales, como malísimos de la función. Y explica por qué hay que odiarlos. No es que un comandante nos mande disparar a coches que van por un pueblo desde un avión a kilómetros de distancia, sin explicarnos si esos señores han hecho realmente algo malo. Nos hace sentir el agobio de una invasión, de una injusticia, de mucho dolor en gente sencilla. Vemos perfectamente una ciudad que debió ser alegre y normal, convertida en un campo del horror. Y lo hace lo suficientemente bien como para que hasta sintamos nauseas. Eso es mérito directo de Milius, que en su infinito rencor enconado hacia todo lo "no americano" ha perfeccionado el terror que intentó reflejar en su fallida Amanecer Rojo. Pero también es un logro por parte de Kaos Studios, que han sabido llenar de detalles de horror cada escenario que pisamos, para que notemos que allí hubo, no hace mucho, gente feliz. Pero de eso ya casi nadie se acuerda.
Homefront es tan arrollador en conceptos, que te mantendrá enganchado.
En definitiva, es un Call of Duty, sí. Pero es un Call of Duty te produce más rabia y dolor que adrenalina. Vale, también hay lugar para la testosterona. Pero a un nivel más animal, más primitivo. Es la testosterona que genera el cuerpo de un padre o una madre al ver que un oso va a comerse a su hijo. Y, vaya, no es lo mismo matar a gente inocente en guerras sinsentido actuales, que sentir una rabia ancestral hacia el enemigo. Una cosa es salvaguardar los intereses económicos de los EE UU y otra luchar contra un genocidio.
Sí, el juego se basa en demagogias, tiene demasiados prejuicios y es algo oscuro en intenciones. Pero, una cosa es pensarlo y otra jugarlo. Cuando te pones ahí, la cosa cambia de color y ya no ves banderas o tendencias. Ves injusticia y horror. Y, frente a eso, poco más se puede decir.