NO ESTÁN BIEN VISTOS
Los eSports son uno de los fenómenos que generan más dinero alrededor de todo el mundo. En países como Corea del Sur o China se llenan estadios para ver a jugadores compitiendo en títulos como Overwatch o League of Legends. Una categoría la de los juegos competitivos que también levanta pasiones en Europa o Estados Unidos y que se ve reflejado no sólo en el número de jugadores que pasan por los anteriormente mencionados títulos, sino también en los premios de campeonatos oficiales.
No obstante, hay países que todavía se muestran reacios a dar el salto a los eSports y por ende tener representación oficial. Uno de ellos es Japón, país que podría ver mermada su presencia en los JJOO de 2024 en caso de que se confirme la implementación de los eSports en el que ya es el mayor evento deportivo del mundo.
Pero, ¿qué ha llevado a un país como Japón, pionero en el desarrollo de videojuegos, a no tener representación en los eSports? Tal y como comenta Hirozaku Hamamura, uno de los responsables de la prestigiosa revista Famitsu, “en Japón los jugadores no pueden llevar una vida competitiva en los videojuegos. Sin una estrella entre los jugadores es muy complicado difundir el mensaje. Es un gran problema para la industria”; comenta.
Si echamos un vistazo al panorama actual. Mientras que en Occidente, y países como Corea del Sur o China, los juegos que más se juegan tienen un fuerte componente competitivo y por lo tanto online; en Japón ocurre todo lo contrario. Estudios como Bandai Namco, Square Enix o Capcom, de sobra conocidos en territorio nipón, siguen optando por experiencias para un jugador. Nintendo ha sido la única que ha mostrado interés en captar la atención de los jugadores que quieran un título de índole multijugador con Splatoon 2.
Por otra parte, la propia Yakuza es parte importante de que el sector de los videojuegos competitivos en Japón no termine de despuntar. Desde 1980 la mafia nipona se ha encargado de restringir de manera férrea cualquier tipo de ocio que está relacionado con los juegos, ya sean de azar o no. Por supuesto añadiendo a la lista de restricciones la entrega de grandes cantidades de premios en metálico que vengan precedidas de la venta anticipada de entradas, o lo que es lo mismo, la total prohibición de eventos competitivos en los que el público pueda asistir para ver a su equipo.
El encargado de la revista Famitsu no ha sido el único que se ha percatado de la precaria situación que vive Japón en los eSports. También lo ha hecho Kazuhiro Yoshino, miembro de la Junta Directiva de Osaka y que da una misión más amplia del mundo de los videojuegos. “¿Estar hasta tarde jugando, rompiendo con un estilo de vida saludable y abandonar la escuela? Todo está conectado. Es un gran problema del que somos conscientes”.
Japón apenas puede competir contra otros países. Pongamos el ejemplo de Corea del Sur, país en el que los eSports tienen sus propios programas de televisión, además de contar con auténticas estrellas de tan sólo 19 o 21 años que generan millones de dólares allá por donde pasan. En definitiva, mientras que en Corea del Sur los videojuegos están aceptados en la sociedad e incluso bien vistos - tratando a sus jugadores como en España pudieran ser futbolistas de élite - en Japón no ocurre lo mismo. Profesores o padres han mostrado abiertamente su rechazo hacia este sector.