TOTALMENTE DIFERENTE
Si bien todos conocemos el increíble potencial de ‘Super Smash Bros.’, esta obra iba a ser muy diferente al principìo.
Masahiro Sakurai se ha convertido en uno de los desarrolladores de videojuegos más influyentes. Este no solo nos ha sorprendido con obras como ‘Kirby’ o ‘Super Smash Bros.’, sino que su último proyecto como youtuber nos está dejando con curiosas propuestas. Desde que comenzó con su canal de youtube, nos ha desvelado secretos relacionados con lo que puede suponer el éxito o desgracia para un videojuego, así como detalles importantes de algunos de sus exitosos videojuegos.
Con intención de sorprender a todos los fans de ‘Super Smash Bros.’, el desarrollador ha compartido detalles importantes del inicio del juego, exactamente del primero de esta licencia y cómo surgió la idea de este. Así es que confiesa que la idea llegó en el momento en el que finalizó el desarrollo de ‘Kirby Super Star’, momento en el que se fue a un estudio 3D independiente en el que propuso dos videojuegos para la exitosa consola de Nintendo: para Nintendo 64.
Uno de estos juegos era una aventura protagonizada por un robot en la que se manipulaban cámaras de seguridad para avanzar por los distintos niveles. Sin embargo, nuestra atención tiene que ir a ‘Dragon King: The Fighting Game’, un juego de lucha de todos contra todos en el que podían participar hasta cuatro jugadores y que, como bien puedes imaginar, se acabó convirtiendo en el juego que ahora todos conocemos como ‘Super Smash Bros.’.
Debes saber que Nintendo, al conocer ambas propuestas, aceptó estas. Sin embargo, ante el hecho de que el equipo tenía varios proyectos en marcha, decidieron ir descartando. Teniendo en cuenta que la obra del robot requería más tiempo y gasto, optaron por limitarse a la propuesta de ‘Dragon King’. De hecho, con intención de que los jugadores puedan ver un poco más a fondo la propuesta, el desarrollador mostró un prototipo de lo que iban a ser los movimientos así como el estilo de lucha. Si bien algunas fueron descartadas en la versión final, muchas mecánicas se mantuvieron en el juego que ahora conocemos, como es el porcentaje de daño o el mandar a los personajes fuera del mapa.
Uno de los puntos que destacan de la idea de Sakurai es que él siempre quiso un juego que se basase más en la improvisación que en lo estratégico de los controles, por lo que no sería tan importante centrarse en aprender los combos. De este modo propuso una idea de juego de lucha mucho más intuitivo y sencillo. Y si bien a Nintendo en un principio no le convencía la idea, finalmente acabó por convertirse en todo un éxito.